¿Usas la gamificación en tu plan de content marketing?

Content Marketing
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La gamificación, es un término anglosajón, llamado también ludificación. Se basa en el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas, con el fin de potenciar la motivación. Así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.

Esto quiere decir que actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y diversión. Por ejemplo, la enseñanza o el marketing, introducen elementos y estructuras propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas y que te ayudarán gamificación en tu plan de content marketing

Tipos de jugadores

tipos de jugadores en gamificación en tu plan de content marketingExisten cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones e intereses hacia el juego. Por un lado, se encuentran aquellos que se centran en la consecución de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se centran más en el valor participativo y lúdico que entraña el juego en sí mismo.

  • El ambicioso: su principal motivación es la de ganar y conseguir obtener el primer puesto de la clasificación. La forma para retener a estos participantes en el juego es mediante el uso de listas de clasificación en las que pueden comprobar cómo van superando los distintos niveles y cómo van escalando puestos.
  • El triunfador: es un tipo de jugador aventurero, cuya principal motivación es la de continuar descubriendo nuevos escenarios, plataformas o niveles y superar los objetivos marcados en el juego. En este sentido, su motivación es intrínseca y está más relacionada con la satisfacción personal o el bien del grupo.
  • El sociable: su motivación es de tipo social por encima de la misma estrategia del juego, compartir con los demás o crear una red de contactos o amigos. Se les retiene en el juego a través de chats o listas de amigos.
  • El explorador: es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda superar los diferentes niveles del juego. Su motivación es la autosuperación

La gamificación en tu plan de content marketing

En el ámbito de la estrategia de marketing, es una práctica que hace uso de la dinámica de juegos para aumentar la lealtad y conversión de los usuarios con respecto a una marca o producto determinado.

Dicho de otra forma,, la gamificación utiliza el juego como medio para aumentar su participación, definir los comportamientos de los usuarios y consolidar las ideas que estos tienen con respecto a un negocio, producto o servicio determinado. Busca con ellos una comunicación más interactiva.

Utilizando retos, niveles, puntos, customización, clasificaciones e insignias y sus sistema de recompensas el usuario se siente atraído y motivado para participar y repetir en el juego. Así, se consigue que este genere un interés por el producto o por el servicio.

Tipos de gamificación

  • Externa: prácticas enfocadas al marketing o a las ventas, dirigidas a fidelizar clientes o a atraer nuevos clientes.
  • Interna: prácticas enfocadas a los recursos humanos de una empresa, para mejorar la productividad, y el compromiso de los trabajadores.
  • Gamificación para modificar comportamientos: está enfocado a cambiar las costumbres de un grupo social a favor de una causa, o obtener un objetivo empresarial.

5 razones por las cuales deberías incorporar la gamificación dentro de tu estrategia de marketing

gamificacion-en-el-marketing-digital1.- Fidelización

Mezclando contextos no relacionados con el juego con otros que sí, se consigue cambiar la percepción del usuario. Se crean experiencias y emociones positivas, el usuario siente que lo que está consumiendo le aporta valor.

Cuanto más «juegue» el usuario, más consume porque tiene más posibilidades de ganar. Se incita al usuario a participar.

Generarás engagement (compromiso) y una cercanía con el usuario que te servirá, por ejemplo, para el lanzamiento de un producto, fortalecerás ese vínculo que acabará por traducirse en una relación duradera en el tiempo entre tu empresa y tus usuarios.

2.- Social media

A los usuarios les gusta competir y compartir sus mejores resultados en las redes sociales, de tal manera que se convierten en uno de los terrenos más fértiles para la gamificación porque aumenta su participación.

Expandirán, de esta manera, la marca de tu negocio y te ayudarán a ganar visibilidad.

3.- Feedback útil

Si utilizas la gamificación en tu plan de content marketing, recopilarás información importante de tus usuarios, conocerás cuáles son sus gustos, sus preferencias y estos te ayudarán a saber qué contenido están buscando. De esta manera, te resultará más fácil ajustar esos contenidos en beneficio de tu empresa.

Crear acciones puntuales gamificadas es la excusa perfecta para crear contenido para conseguir identificar la meta de tu estrategia o proyecto.

4.- Creatividad

Cada usuario es diferente y según el estado en el que se encuentre, necesita unas experiencias diferentes. De lo contrario no tendrá interés en el contenido. Si se mueve por motivaciones extrínsecas, la solución es desarrollar mecánicas de juego; si lo hace de modo intrínseco crea dinámicas de juego que le hagan formar parte de esa comunidad de marca.

Lo mejor de esto es que muchas de las mejores iniciativas que se han desarrollado a través del uso de dinámicas de juego no necesitan grandes inversiones de capital. Igualmente, la gamificación es adaptable a las necesidades que tiene cada negocio e inclusive los procesos más ‘aburridos’ se pueden gamificar.

5.- Crecimiento

Finalmente, es importante anotar que una de las mejores razones para utilizar de la gamificación en tu plan de content marketing, es el increíble crecimiento que esta tendencia está experimentando actualmente.

A este respecto, un informe de M2 Research estima que el mercado de gamificación alcanzó en el 2016, los 2.8 mil millones de dólares. Por la misma vía, Blanca Terrado en Todostartups señala que dicho mercado crece a un ritmo del 198% lo cual prueba la enorme atención global que la gamificación recibe actualmente.

Se trata, sin duda, de un proceso que de cara al futuro será prácticamente indispensable dentro de cualquier estrategia de marketing digital.

Ejemplos de gamificación en content marketing

1.- Starbucks

 

La gamificación llegó también a la marca Starbucks, que puso en marcha una campaña para promover el consumo de sus productos a través de una tarjeta de puntos: a más productos consumidos, más estrellas acumuladas, y a más estrellas acumuladas, el usuario va ascendiendo de nivel y puede ir canjeando premios.

Una idea sencilla que puso el acento en la superación de niveles y el sistema de recompensas, un aspecto fundamental de las dinámicas de juego.

2.- Nike+

nike+Muchos aficionados al running conocen esta aplicación que convierte el hecho de salir a correr en algo más que un mero ejercicio para quemar calorías. Con Nike+, el usuario compite contra si mismo y contra la comunidad de Nike, porque esta herramienta permite registrar velocidades, distancias recorridas y calorías quemadas durante la actividad física.

El corredor comparte sus resultados con otros runners, cuya participación e interacción en la comunidad contribuye a mejorar y extender la imagen de Nike.

La puesta en común del rendimiento deportivo refuerza la la identidad de la comunidad y mejora el compromiso de la persona con una meta común, en este caso, practicar deporte.

3.- Gamisfaction

gamisfactionLa herramienta “gamisfaction”, como su propio nombre indica, se sirve de la gamificación para atraer a los usuarios de Twitter y fomentar la interacción en la comunidad virtual. Este servicio recompensa a los usuarios de Twitter más activos con puntos y logros a partir de la intensidad de su actividad e interacción con otros usuarios.

Así, Gamisfaction premia con más puntos a aquellos “followers” que consigan mayor número de Retweets y Favoritos, e incentiva la participación en la red social de microblogging.

4.- MySocialME

mysocialmeMySocialMe te muestra tus rasgos más significativos de tu personalidad social. Esta aplicación permite medir tu nivel de influencia social por medio de una «Selfie Social». En otras palabras, la aplicación ofrece al usuario una «radiografía» muy completa de la capacidad de influir sobre su red de amigos en Facebook analizando el nivel de interactividad a lo largo de su vida social.

Esta aplicación permite:

  • Conocer el índice de influencia.
  • Averiguar tu edad social.
  • Explorar tu nivel de satisfacción personal.
  • Descubrir los 5 rasgos de la personalidad social, los intereses, comparar tu perfil con el perfil de tus amigos y conocidos.
  • Descubrir la compatibilidad que tienes con cada uno de ellos.

¿Cómo llegar a ella? muy sencillo, entra en mysocialme.com, te suscribes con tu cuenta de Facebook y desde el primer segundo la aplicación empieza a analizar toda tu vida social, desde tus likes, todos tus shares, el impacto de tus publicaciones frente a tus amigos…  etc. Una vez terminado te ofrece como resultado tu Selfie Social.

5.- BBVA Game

 

El BBVA ha puesto en marcha una estrategia de gamificación para promover la utilización de la banca online. Los usuarios aceptan retos y realizan acciones en la web del banco, de manera que ganan puntos y premios.

El objetivo del BBVA es familiarizar a sus clientes con la banca online para liberar las sucursales físicas, a menudo saturadas.

6.- The Speed Camera Lottery

 

 

La Agencia Nacional de Seguridad Vial de Estocolmo y Volkswagen pusieron en marcha un innovador sistema de radares que utilizaba la gamificación para promover el respeto a los límites de velocidad en la carretera.

Esta iniciativa recompensaba a aquellos que respetaban los límites. Y los incluía en una lotería, cuyo premio era el dinero recaudado con las multas por exceso de velocidad.

El programa supuso un éxito en la capital sueca y consiguió corregir los hábitos viales de los conductores de Estocolmo, reduciendo la velocidad media en sus carreteras de 32 a 25 km por hora.

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